Zbliżają się święta. Zbliża się też premiera ostatniej części Hobbita, czyli Bitwa Pięciu Armii. Z takiej okazji troszkę popiszę o grach osadzonych w Śródziemiu. Ku uciesze serc i pokrzepieniu dusz , nie będę pisał o filmowej trylogii Władcy Pierścieni, bo wszyscy widzieli, pewnie nie raz i pewnie rozszerzoną wersję. Przypuszczam też, że nerdy takie jak ja nie darowały sobie materiałów dodatkowych. Nie, przeprowadzę rzeszę (hehe) moich drogich czytelników przez gry komputerowe lepsze i gorsze na przestrzeni ostatnich lat bazowane na twórczości Tolkiena.
Zanim jednak przejdę dalej, chciałbym uświadomić osoby, które nie sięgnęły po twórczość Tolkiena dalej niż Władca Pierścieni i Hobbit, o jak dużym świecie mówimy. Tak więc, oto Śródziemie :
A to cała planeta, na której Śródziemie się znajduje :
Po powiększeniu, łatwo będzie można znaleźć znane nam miejsca. Nie da się jednak uniknąć wrażenia, że rozłożenie kontynentów do złudzenia przypomina naszą własną planetę, a co za tym idzie, nie da się uniknąć porównania, że Śródziemie jest po prostu metaforą Europy. I pomimo tego, że sam Tolkien piszę na początku Władcy, że książka nie jest alegorią, to z łatwością można znaleźć w internecie różne dyskusje na ten temat, mapy nałożone na siebie albo nację tolkienowskie podpisane jako specyficzny kraj. A teraz do tematu.
Skoro zacząłem artykuł wspomnieniem premiery Hobbita, to zacznę od gry komputerowej o nieprzekombinowanym tytule : „The Hobbit” z roku 2003. O tyle o ile grafika jest mocno cukierkowa (i nie powalająca, ale ma się swoje lata) to jest bardzo przyjemna. Ot, zwykła trójwymiarowa platformówka, ale stosuje kilka ciekawych rozwiązań w zakresie łamigłówek, a także odwzorowania przestrzeni w ramach rozgrywki.
Generalnie jest grą skierowaną ku młodszym graczom i jest dobrych sposobem na zachęcenie do świata Tolkiena, bo bardzo dokładnie trzyma się fabuły książki (w przeciwieństwie do filmu…) i pozwala się trochę nacieszyć Śródziemiem samemu. 7/10.
W roku 2003 została też wydana gra The Lord of the Rings: The War of the Ring, strategia czasu rzeczywistego (RTS) z elementami RPG. Czyli budujemy bazę, kupujemy jednostki, jednostki mogą zdobyć doświadczenia. Dodatkowo w trakcie misji kierujemy co poniektórymi bohaterami jak Aragon czy Gandalf, którzy są srogimi złodupcami (w razie czego definicja proszę, o tutaj!). Pod względem jednostek specjalnych i formy rozgrywki, do złudzenia przypomina Warcraft 3.
Generalnie gra jest dobra, do tego pozwala nam pohasać po całym Śródziemiu i poznać (chociaż nie bardzo dokładnie, a czasem zupełnie nie zgodnie z prawdą) co się działo w czasie Władcy Pierścieni, ale w miejscach, których sama książka nie opisuje (starcia w Żelaznych Wzgórzach, bitwy na terenach Rohanu czy obrona Osgiliath). Można też poczuć się jak Saruman i samemu pokierować orkami, bo gra oferuję kampanię dla obu stron konfilktu. 7/10
Teraz nie trzymając się chronologii, ale tematyki RTS kilka słów o epickiej The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth. Bitwa o Śródziemie wyróżnia się tym, że jest w pełni licencjonowanym produktem, opartym na filmowej trylogii. A to znaczy, postaciom podkładają głos aktorzy z trylogii i przygrywa nam znana i lubiana muzyka z filmów. Znaczy to także, że rozgrywka, w przeciwieństwie do poprzedniej gry, prowadzi nas za rączkę po wydarzeniach z filmu, więc przeważnie w trakcie przebiegu bitew, nie ma zaskoczenia jak się skończą; żeby jednak dodać element zaskoczenie, tutaj również mamy kampanię Zła, która moim zdaniem rewelacyjnie symuluje sytuacje odwrotną do książki. Czyli kierując orkami, możemy podbić Rohan, zburzyć Minas Tirith czyli zobaczyć co by było gdyby Sauron zdobył pierścień.
Jeżeli chodzi o rozgrywkę, nacisk jest położony na starcia większych grup jednostek niż Wojna o Pierścień, a także obniżono moc i znaczenie jednostek specjalnych. Dalej są lepsze, ale nie wystarczająco, żeby samodzielnie pokonać armię wroga, ale mogę przechylić szalę bitwy.
Głównym punktem różniącym Bitwę o Śródziemie, jest pole do budowy bazy, które jest mocno ograniczone – mamy wyznaczony obszar (najczęściej okrąg), którego środkiem jest baza główna, wokoło której mamy ograniczoną liczbę punktów, na których możemy wybudować budynek. Czyli nie możemy budować jak leci, trzeba się zastanowić czy szybciej produkować zasoby czy jednostki albo wybudować wieżę strzelniczą zamiast fragmentu muru. Być może, dzięki temu jest unikatowy. W każdym razie ta gra jest kompletnym RTSem doskonale łączącym ekonomie budowy bazy i armii z epickimi bitwami, a filmowa otoczka dodaje smaku. 10/10
Część druga Bitwy o Śródziemie, pod względem rozgrywki nie wiele się różni. Dodano nowe frakcje, nowe jednostki (w tym znowu pojawiają się złodupce, w postaci Galadrieli lub Saurona dzierżących pierścień) oraz jeszcze bardziej epickie bitwy.
W związku jednak z tym, że co było w filmie, zostało wykorzystane, twórcy drugiej części musieli się wykazać fabularnie i sięgnąć głębiej do źródeł. A to owocuje fabułą skupiającą się na Wojnie na Północy (polecam ten adres jeżeli ktoś ma ochotę chociaż trochę się dowiedzieć – odnośnik jest do artykułu po angielsku, bo ten po polsku jest strasznie ubogi), ale tym razem z ograniczoną liczbą przekłamań, potrzebną do ujednolicenia kampanii. Także walczyć będziemy z siłami Saurona nie pochodzącymi bezpośrednio z Mordoru, kończąc na ostatecznym zniszczeniu Dol Guldur. Nie zabrakło też kampanii tych niedobrych, która pozwala nam podbić praktycznie całe Śródziemie, łącznie z Shire. Jako, że rozgrywka się nie zmienia, ale fabuła doskonale uzupełnia pierwszą cześć, również dyszka. 10/10
Kończąc temat strategii, warto jeszcze wspomnieć od najdłuższym tytule dodatku do gry komputerowej (wg. Księgi Rekordów Guinessa), czyli The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king. Rozgrywka się nie zmienia, dodana jest tylko jedna frakcja : Angmar, którą możemy zagrać osiem misji. Tym razem obficie zaczerpnięto z dodatków do Władcy Pierścieni oraz do wszelakich notatek, żeby opowiedzieć historię powstania czarnoksięskiego państwa Angmar oraz zniszczenia Arnoru (północnego królestwa Gondoru założonego przez Isildura, po pokonaniu Saurona i zabraniu pierścienia). Ciekawy sposób, żeby zachęcić czytelników, żeby sięgnęli dalej niż Hobbit i Władca Pierścieni. 9/10
Naoglądaliśmy się pól bitew z lotu ptaka, więc pora troszeczkę pooglądać plecy głównych bohaterów bo kolejne cztery (tak, cztery, tak, chce mi się to pisać i tak napiszę, nikt wam przecież nie każe tego czytać :P) gry, właśnie w takiej perspektywie się prezentują. Cofniemy się trochę w czasie, bo do 2002. Na podstawie pierwszych dwóch filmów, wychodzi The Lord of the Rings: The Two Towers (video game), niestety tylko na konsolę, więc nie dane było mi zagrać. Jest to gra typu action/hack, a co to takiego, to już zaraz, bo rok później pojawia się sequel, The Lord of the Rings: The Return of the King (video game), którym można cieszyć się na PC.
Jest to kolejny produkt licencjonowany, więc kolejny raz możemy słuchać znanych nam głosów i motywów muzycznych, a także pooglądać fragmenty filmu będące wstawkami między misjami, które w płynny sposób przechodzą ze sceny filmowej do sceny w grze (cutscene) i odwrotnie. Do tego jako swoisty bonus, odkrywamy materiały filmowe oraz komentarze samych aktorów dotyczące tworzenia gry. Fabularnie, podobnie jak w pierwszej Bitwie… podążamy za fabułą filmową, ale mimo, że tytuł to Powrót Króla, gra zaczyna się w trakcie bitwy o Helmowy Jar. Dzieli się na 3 ścieżki : Gandalfa, Aragorna/Legolasa/Gimliego oraz Sama/Froda, które możemy rozgrywać nie zależnie od siebie, rozwijając odpowiednie postacie. A wszystkie nieuchronnie prowadzą do bitwy pod czarną bramą i pojedynku z Gollumem w komnatach ognia. Dzięki naturze gry, możemy pozwiedzać pewne lokacje od wewnątrz, jak komnaty umarłych, Cirith Ungol czy las Fangorn, co w rzucie izometrycznym było nie możliwe.
Co się stanie, wszyscy wiemy, więc skupmy się na rozgrywce i co to w końcu jest to action/hack. To znaczy, że jest to gra akcji (dziękujemy, Sherlocku) polegająca na mordowaniu wrogów. Tym razem nie będziemy posyłać dziesiątek jednostek do bitwy jednym kliknięciem, nie będzie opcji dialogowych, nie będzie skradania, nie będzie taktyki, niczego nie będzie. W tej grze, wszystkich wrogów, trzeba będzie zaklikać na śmierć, jak w Diablo. Lewy klawisz zwykły atak, prawy silny atak łamiący tarcze. To była pierwsza gra w Śródziemiu, w którą grałem i to niedługo po premierze filmu, więc tą akurat bardzo dobrze pamiętam. W każdym razie, orków możemy zabijać używając przeróżnych kombosów (Młot na Orków, lewy lewy prawy i tak setki razy), broni dystansowej (chyba, że akurat grasz hobbitem, to możesz co najwyżej porzucać sztylecikiem – żeby zabić orka potrzeba aż czterech, podczas gdy Legolas kładzie dwóch jednym strzałem) oraz, co się czasem zdarza, elementów środowiska. Za zdobyte doświadczenie możemy rozwinąć siłę postaci albo kupić nowego kombosa, ale na więcej elementów RPG już nie można liczyć.
Jednakże, pomimo tego, że gra jest tylko hack’iem, to można się nią cieszyć godzinami (zasada Diablo?). Brak innych elementów i konieczność zabijania wszystkiego „ręcznie” jest zrekompensowane dynamiką i rosnącym poziomem wyzwań (no i „władcopierścieniowatością”), które powodują, że gra jest wyważona. 9/10
W czasach nam bliższych, a mianowicie w roku 2009, pojawia się The Lord of the Rings: Conquest, który również można nazwać grą typu action/hack, z tym, że zaklikiwania wrogów na śmierć jest dużo mniej. Ponownie jednak gra jest licencjonowana, więc podążamy śladami flimu, Ci sami aktorzy, ta sama muzyka. Zasadniczo gramy jeszcze raz w Powrót Króla, ale z lepszą grafiką i nieco zmienioną rozgrywką. Nie kierujemy już głównymi bohaterami, tylko żołnierzami jakiejś strony konfliktu, którego śmierć nie wpłynie na przebieg misji. Skupiamy się bardziej na rozwiązywaniu zadań, niż na pokonywaniu wrogów, przez co gra jest mniej dynamiczna niż poprzednia.
Jak widać na załączonym obrazku, gra oferuje również kampanie, w której Sauron odzyskuje pierścień i jako niepokonana siła podbija całe Śródziemie. Ale to już znamy. 7/10
Niestrudzenie brnąc dalej uraduje czytelnika wieścią, że to prawie koniec, bo już tylko dwie gry zagoszczą w tym artykule. The Lord of the Rings: War in the North moim zdaniem jest najciekawszym z wszystkich proponowanych tytułów. Przede wszystkim w końcu dostajemy RPG z prawdziwego zdarzenia, z trybem walki czerpiącym wszystko to, co najlepsze z Powrotu Króla, ale nie będące tym razem kopią. Do wyboru mamy trzech bohaterów, których będzie można zmieniać miedzy misjami : ludzkiego strażnika a’la Aragorn, krasnoluda a’la Gimli i elfią czarodziejkę. Każda z postaci walczy na swój sposób, ale wszystkie są wyważone, więc przyjemnie się gra każdą z nich. Ciekawym rozwiązaniem jest, że tworzą drużynę, więc jeżeli gramy na przykład krasnoludem, to za pomocą sztucznej inteligencji czarodziejka będzie nas leczyć, a strażnik będzie ostrzeliwał wrogów z łuku. To rozwiązanie zostało zbudowane z myślą o grze wieloosobowej i przypuszczam (bo sam wieloosobowo raczej nie gram), że jest całkiem niezłe.
Poza sieczeniem wrogów wykonujemy misje główne, misję poboczne, zbieramy wszystko co możemy w myśl zasady : „Nie ważne, że nie wiem co to jest, ale może się przydać”, odwiedzamy kowala, żeby nas troszkę podreparował i handlujemy czym mamy. Brakuje tylko kowalstwa i alchemii.
Co wyróżnia Wojnę na Północy? A to, że bardzo dobrze uzupełnia filmową trylogię, a przy tym niezachwianie trzyma się dzieł Tolkiena pod względem fabularnym. I tak zaczynamy grę w Bree, kilka dni przed przybyciem hobbitów i dostajemy zadanie od Aragorna. Do czasu kiedy jest skończymy, zdążyli już wyruszyć do Rivendell, więc wyruszamy ich śladem. Kiedy już dotrzemy, możemy porozmawiać na przykład z Frodem, a potem z innymi postaciami, które w Rivendell mogą się znaleźć w trakcie filmu, jak również z tymi, które występują w książkach, ale już nie w filmie, czyli między innymi synowie Elronda. Natomiast po naradzie, kiedy drużyna udaje się na południe, my udajemy się na północ z kolejnym zadaniem. Tutaj rozstajemy się z głównymi bohaterami, ale należy pamiętać, że wydarzenia w grze dzieją się równolegle do wydarzeń z filmu, a kulminacją obu jest oczywiście zniszczenie pierścienia.
Dzięki temu zabiegowi, gra pozwala stroniącym od dodatkowych źródeł pisanych poznać teatr wojny o pierścień tam gdzie film i książka już nie docierają. I tak możemy odwiedzić tak egzotyczne i nie znane nam wcześniej miejsca jak góra Gundabad (nazwa poznana w pierwszym Hobbicie), Nordinbad – twierdza krasnoludów w Górach Szarych czy ruiny Fornostu (stolicy królestwa Arnoru, którą możemy własnoręcznie zniszczyć w dodatku do drugiej części Bitwy o Śródziemie). Tutaj można zobaczyć misję do wybory na mapce (20 sekund), oczywiście zachęcam też do obejrzenia chociaż kawałka rozgrywki. Właściwie, to zachęcam do zagrania. 10/10
Na koniec świeżynka, która popchnęła mnie do tego, żeby kupić nowy komputer troszeczkę wcześniej niż zamierzałem (zamierzałem na Wiedźmina tak w okolicy przełomu roku, a tu mi zrobili numer i przenieśli premierę na czerwiec). Middle-Earth: Shadow of Mordor jest wyjątkowe w tym zestawieniu z kilku powodów. Jest to pierwszy produkt, który nie kręci się w koło trylogii, ani nawet w koło książki. Dostajemy tylko świat, ale za to bardzo rzetelnie skonstruowany – rośliny, zwierzęta, budynki i wszystko co Mordor oferuje. Na tyle, że nie miałem się za bardzo czego przyczepić. Wydarzenia natomiast dzieją się gdzieś między Hobbitem, a Władcą Pierścieni, w krainie Mordor gdzie zaległy cienie… las? Pola? To jest na pewno Mordor? Tak, to jest Mordor, bo kraina stała się martwym pustkowiem niedługo przed wojną o pierścień, kiedy Góra Przeznaczenia pod wpływem mocy Saurona pokryła okolice pyłem. Natomiast jego południowa cześć, nawet u szczytu jego władzy, pozostaje żyzną krainą (pobliskie jezioro do nawadniania i bliski pył wulkaniczny do nawożenia), w której niewolnicy produkują żywność dla niezliczonych hord orków.
Wracając do samej gry. Zaczyna się od śmierci głównego bohatera. Tak, śmierci. Zostaje jednak przeklęty i łączy się z duchem elfa, który został przeklęty w ten sam sposób. Teraz, kiedy bohater zginie, po jakimś czasie wraca do nie-życia, aby dalej mordować orków. Dzięki temu ma też unikatowe zdolności, jak duchowy łuk, „radar”, a późniejszym etapie gry naznaczanie orków i kontrola ich umysłów.
Fabuła jest prosta jak konstrukcja cepa: (♫ narzędzie rolnicze do ręcznego młócenia zboża ♫), ktoś nas zabił, to chcemy go odnaleźć i dokonać zemsty. Nie będzie to jednak proste, bo nie wiemy gdzie szukać. Tu z pomocą przychodzą orkowie. Będziemy wydobywać z nich informacje, poczynając od szeregowych, gdzie znajdziemy coraz to ważniejszych dowódców, aż któryś nam powie, gdzie znajdziemy tego którego szukamy. Tutaj pojawia się zupełna nowość, czyli system „Nemesis”.
Mamy pięciu generałów i około 20 kapitanów (oraz oczywiście rzesze bezimiennych orków), każdy o unikatowym imieniu, wyglądzie, zbroi skompletowanej z przeróżnych kawałków i charakterystyce. Jeden boi się ognia, a drugi much, co możemy wykorzystać, bo łatwiej pokonać przestraszonego przeciwnika. Mają też mocne strony, bo mistrza miecza nie pokonamy wręcz, a innego nie zaskoczymy skradając się. Teraz wszyscy chcą wspiąć się jak najwyżej w hierarchii, czyli albo ze sobą walczą, albo organizują polowania lub popijawy, żeby werbować jak najwięcej orków. Ich poziom wykazuję się Potęgą – im większa, tym potężniejszy (jeszcze raz dziękujemy, Sherlocku) i tym trudniej go zabić. A generałów najbardziej, bo najczęściej mają świtę złożoną z kilku kapitanów. Jak się szarpniemy na takiego bez przemyślenia i przygotowania to przeważnie Talion ginie (ewentualnie ucieka), a czas w grze mija i nasz zabójca zyskuje potęgę, awansuje, a później jeszcze trudniej go zabić. Mało tego, będzie nas pamiętał. Podobna sytuacja może mieć miejsce, kiedy my kogoś pokonamy (albo zwieje), to też będzie nas pamiętał, a do tego będą go znaczyć blizny po ostatnim spotkaniu ze strażnikiem. Ogólnie, nowy system oferuje dużo zabawy i ciekawe możliwości. Szczególnie kiedy możemy wyciągnąć cenniejsze informacje od kapitanów niż od szeregowców, zagrozić jakiemuś kapitanowi śmiercią, wywabić go z ukrycia lub nawet przejąć umysł kapitana i nasłać go, żeby sam zabił innego kapitana.
Na tym innowacje się kończą, bo studio odpowiedzialne za Cień Mordoru, jest również twórcą najnowszej serii gier o Batmanie (Arham : Asylum, City, Origins i nadchodzący Knight) i postanowiło wykorzystać sprawdzone rozwiązanie, więc system walki jest identyczny. Nie podobny. Naprawdę identyczny. Te same techniki kończące, te same mnożniki nawet te same skróty klawiszowe. Nie mówię, że jest zły. Wręcz odwrotnie, ten system walki jest rewelacyjny, a jak się do niego przyzwyczai, to można wyczyniać niezłe kombinacje. Chodzi mi tylko o to, że wstawienie tego samego systemu walki do innej gry nie należącej do serii, trąci mi brakiem polotu i trzepaniem pieniędzy a’la milion części Call of Duty. W każdym razie, jak ktoś nie zna to krótko : uderzając przeciwnika powodujemy wzrost mnożnika kombo, jak osiągniemy odpowiednią liczbę, możemy wykorzystać technikę kończącą, więc zamiast zaklikiwać wrogów, szukamy rytmu, żeby kombo rosło (jak zostaniemy trafieni albo sami kogoś długo nie trafiamy, mnożnik spada do zera) i zabijamy za pomocą technik możliwie jak najszybciej. Wraz ze zdobytym doświadczeniem, możemy odkryć nowe techniki (zabijające więcej niż jednego przeciwnika lub inny typ) albo wzmocnić ataki przy wyższym mnożniku. Daruję sobie barwny opis spektakularnych śmierci, pogracie, zobaczycie.
Możemy też strzelać z duchowego łuku albo też skradać się i hasać po dachach, żeby ściągać przeciwników po cichu (tutaj nie da się uniknąć przyrównania do serii Assassins Creed). W ten sposób możemy zabić wroga unikając trudnej walki. Później możemy ujeżdżać dzikie bestie albo nasyłać orków na siebie, więc twórcy zadbali, żeby nam się nie nudziło. Udało im się, bo grę skończyłem na 100% niemalże jednym tchem. Najwyższej oceny nie będzie, za użycie gotowego rozwiązania w systemie walki. 9/10